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導(dǎo)讀環(huán)球科學(xué)授權(quán)轉(zhuǎn)載(huanqiukexue)去年秋天某個(gè)午后,壹位名叫“franktheshank1”的reddit網(wǎng)友在他的ps4上玩起了壹款新游戲。這款游戲supermeatboy其實(shí)是在2010年上市的,自發(fā)布以來(lái)壹直深受玩家喜愛(ài),而此次它登陸索尼最新游戲平臺(tái)也曾備受期待。frankth...
環(huán)球科學(xué)授權(quán)轉(zhuǎn)載(huanqiukexue)
去年秋天某個(gè)午后,壹位名叫“franktheshank1”的reddit網(wǎng)友在他的ps4上玩起了壹款新游戲。這款游戲supermeatboy其實(shí)是在2010年上市的,自發(fā)布以來(lái)壹直深受玩家喜愛(ài),而此次它登陸索尼最新游戲平臺(tái)也曾備受期待。franktheshank1在玩了壹個(gè)小時(shí)supermeatboy后表示,它確實(shí)達(dá)到了預(yù)期的效果。他在reddit上發(fā)帖說(shuō):“它讓我暴跳如雷同時(shí)也熱血沸騰,我之前忘了這個(gè)游戲有多容易讓人暴躁”。帖子后面還緊跟著壹句全部由大寫(xiě)字母組成的臟話。
許多熱門(mén)游戲都是極具挑戰(zhàn)性的。是什么促使玩家們對(duì)那些以讓人崩潰而著稱(chēng)的游戲趨之若鶩呢?游戲媒體把supermeatboy描述為“變態(tài)難度跳臺(tái)子游戲中的終極之作”,而flappybird這樣的休閑游戲和黑暗之魂(darksouls)之類(lèi)的rpg也因?yàn)橥瑯拥脑蚨嚷暶墙逵肿屓藷o(wú)法自拔——它們實(shí)在太難了。這些游戲看上去好像違背了我們所熟知的激勵(lì)和參與的規(guī)律,但仔細(xì)想想就會(huì)發(fā)現(xiàn)它們其實(shí)并不是異?,F(xiàn)象。心理學(xué)和計(jì)算機(jī)科學(xué)的研究成果能夠解釋?zhuān)谑裁礃拥臈l件下,挫折會(huì)轉(zhuǎn)變成滿足(反之亦然),這方面的研究也許能幫我們找到更好的辦法,來(lái)鼓勵(lì)人們參與游戲之外的困難任務(wù)。
傳奇計(jì)算機(jī)科學(xué)家和教育先驅(qū)seymourpapert曾經(jīng)引用過(guò)壹個(gè)學(xué)生描述logo語(yǔ)言(logo是papert參與開(kāi)發(fā)的壹種教育用編程語(yǔ)言)的學(xué)習(xí)體驗(yàn)時(shí)所說(shuō)的話“它很難,它也很有趣,它就是logo”。這個(gè)概念——“難的好玩(hardfun)”,恰到好處地描述出了supermeatboy以及其他高難度游戲的玩家所尋求的那種體驗(yàn)。心理學(xué)家稱(chēng)之為“內(nèi)在激勵(lì)”,即在無(wú)法確保得到外在獎(jiǎng)勵(lì)的情況下仍然想要達(dá)成目標(biāo)的動(dòng)力或渴望。換句話說(shuō),如果你發(fā)現(xiàn)自己正在專(zhuān)心致志地做壹件事情,并且不在乎有沒(méi)有報(bào)酬,會(huì)不會(huì)被認(rèn)可,或者是否有其他任何形式的補(bǔ)償?shù)脑?,你就是被?nèi)在激勵(lì)了。
flappybird,2014年瘋狂大熱游戲,把內(nèi)在激勵(lì)的邏輯發(fā)揮到了極限。永遠(yuǎn)看不到終點(diǎn):障礙物是隨機(jī)產(chǎn)生的(因此預(yù)測(cè)規(guī)律是不可能的),而且無(wú)窮無(wú)盡(沒(méi)有“通關(guān)”或結(jié)束游戲的途徑)。
由于結(jié)合了游戲憑自愿參加的交互形式和控制實(shí)驗(yàn)中可事先設(shè)定好的約束條件,電子游戲已然成為心理學(xué)家的寵兒,是研究?jī)?nèi)在激勵(lì)的強(qiáng)大工具。
美國(guó)羅徹斯特大學(xué)的心理學(xué)家richardryan已經(jīng)研究了幾十年電子游戲,他于1985年聯(lián)合創(chuàng)立的“自我決定論”是研究人類(lèi)內(nèi)在激勵(lì)的主導(dǎo)理論體系之壹?!霸?0世紀(jì)柒八十年代游戲爆發(fā)流行時(shí)我就對(duì)它們產(chǎn)生了濃厚的興趣,因?yàn)槿藗儾粌H是在玩游戲的時(shí)候會(huì)受到內(nèi)在激勵(lì)的影響,在設(shè)計(jì)游戲的時(shí)候也是,”ryan解釋道,“在任何壹款好游戲里,設(shè)計(jì)師們都憑直覺(jué)領(lǐng)悟到了重要的激勵(lì)法則,并且設(shè)法用它贏得玩家的心?!?/p>
根據(jù)自我決定理論,這些激勵(lì)法則可以歸結(jié)為人類(lèi)叁個(gè)方面的普適心理需求:自主性(自主選擇和自主行為的渴求);關(guān)聯(lián)性(與他人聯(lián)系和融入集體的渴求);和能力(掌控自己行動(dòng)結(jié)果的渴求)。大多數(shù)游戲的基礎(chǔ)交互性都能給予玩家極大的自主權(quán),而且很多現(xiàn)代游戲與社交媒體的集成也能輕松滿足用戶的關(guān)聯(lián)性需求。
然而,滿足玩家的能力需求就沒(méi)那么簡(jiǎn)單了。手把手地引領(lǐng)玩家,她會(huì)因無(wú)聊而掙脫。對(duì)她要求太高,她又會(huì)因挫折而嚇退。大多數(shù)熱門(mén)游戲,從糖果傳奇(candycrush)到使命召喚(callofduty),都用初始的幾個(gè)關(guān)卡來(lái)幫助玩家們沿著學(xué)習(xí)曲線逐步提升水平,從而找到難易之間的平衡。這些初始關(guān)卡相當(dāng)于自助式的訓(xùn)練關(guān),可以讓玩家掌握基本的移動(dòng)和控制。
像supermeatboy這種可能“引發(fā)暴怒”的游戲,是開(kāi)發(fā)者有意對(duì)主流游戲設(shè)計(jì)潮流——“用易上手代替了高難度”的壹次反叛,但這些游戲事實(shí)上也遵循了同樣的激勵(lì)法則,只是它們放大其他可滿足能力需求的特性,從而補(bǔ)償了艱難的學(xué)習(xí)曲線。包括提供積極反饋(利用即時(shí)回放功能,甚至討厭的死亡都會(huì)變得“好玩”)、失敗后可立即重來(lái)、確保目標(biāo)始終在玩家視野之內(nèi)。根據(jù)心理學(xué)家、《gettinggamers:thepsychologyofvideogames》壹書(shū)的作者jamiemadigan的理論,這種策略能幫助玩家維持壹種心無(wú)旁騖的“心流狀態(tài)”,盡管他們會(huì)多次遭遇挫敗。
石中劍效應(yīng)<>
而其余那些難得出奇的游戲名作,比如2014年超級(jí)火爆的flappybird以及它數(shù)不盡的山寨版本,就利用了游戲設(shè)計(jì)師jesseschell所說(shuō)的“石中劍效應(yīng)(theswordinthestoneeffect)”?!懊總€(gè)人都想成為那個(gè)拔出石中劍的人,盡管沒(méi)人能做到,還是不斷有人去嘗試,”他解釋說(shuō),“這樣的壞名聲反而會(huì)廣為傳播。”這種能喚起玩家能力需求和關(guān)聯(lián)性需求的效應(yīng)同樣也為《黑暗之魂》系列這樣的利基(niche)主機(jī)游戲增添了吸引力,由于操作過(guò)于復(fù)雜,這類(lèi)游戲只會(huì)吸引專(zhuān)業(yè)級(jí)玩家。上個(gè)月有個(gè)玩家在游戲圈火了起來(lái),因?yàn)樗跊](méi)受到敵人任何傷害的情況下打通了整個(gè)黑暗之魂,這就相當(dāng)于在棒球比賽中投出了壹次完全比賽。
當(dāng)然,石中劍效應(yīng)還是有壹定局限性的?!叭绻泐^撞南墻太多次了,最終還是會(huì)放棄的”,ryan說(shuō),“所以必須要有個(gè)你能夠突破的期望值,壹個(gè)只要你足夠努力地練習(xí),思考和嘗試,就有可能完成的目標(biāo)。”
毫無(wú)疑問(wèn)的是,暗黑之魂系列可不只是因?yàn)樘y玩才獲得玩家贊譽(yù)的,它真正的亮點(diǎn)是“隨意而均衡地賦予玩家挫折感和勝利感”,游戲資訊網(wǎng)站polygon寫(xiě)道。在為系列的最新作做宣傳的時(shí)候,黑暗之魂的作者宮崎英高告訴某英國(guó)游戲粉絲網(wǎng)站:“我想要同時(shí)保留成就和困難本身這兩種可能性……我認(rèn)為老玩家會(huì)感到煥然壹新并且能享受新的策略。而對(duì)于新玩家,我想讓它保持難度,當(dāng)然,他們還是能通關(guān)并體驗(yàn)到樂(lè)趣的?!?/p>
ryan說(shuō),這種獨(dú)特的內(nèi)在激勵(lì)機(jī)制會(huì)同時(shí)讓大腦的兩個(gè)區(qū)域出現(xiàn)反應(yīng):外側(cè)前額葉皮層的活動(dòng)代表“認(rèn)知參與”——伴隨著任務(wù)解決的精神刺激,而雙側(cè)紋狀體的活動(dòng)顯示“獎(jiǎng)賞回路在放電”,他解釋說(shuō)。用seymourpapert的話說(shuō),它很難,它也很有趣,它就是黑暗之魂3。
約束滿足<>
而另壹位研究?jī)?nèi)在激勵(lì)和學(xué)習(xí)的計(jì)算機(jī)科學(xué)家、明尼蘇達(dá)大學(xué)心理學(xué)系的paulschrater對(duì)此則有不同的理論解釋?zhuān)谒磥?lái)這跟樂(lè)趣完全無(wú)關(guān)。他的看法是,“我們的大腦其實(shí)是壹個(gè)極其復(fù)雜的約束滿足機(jī)器”。
“我們天生就會(huì)追尋目標(biāo),而擁有壹個(gè)目標(biāo)意味著為結(jié)果定義壹個(gè)約束條件。滿足這個(gè)約束條件就需要有壹條通往目標(biāo)的完整路徑,這本身沒(méi)什么樂(lè)趣可言,比如為了找尋食物和庇護(hù)所去翻山越嶺。實(shí)現(xiàn)目標(biāo)會(huì)釋放約束,帶來(lái)滿足感——但這是壹種特殊的感受,壹種無(wú)關(guān)于享樂(lè)的滿足感?!?/p>
根據(jù)schrater的理論,玩黑暗之魂和supermeatboy的人并不是被能力需求帶來(lái)的愉悅感所激勵(lì)。事實(shí)上,這跟自主性需求的關(guān)系更大:在特定行為環(huán)境中設(shè)置和釋放約束條件,這本身就具備內(nèi)在激勵(lì)的作用。多巴胺,他說(shuō),在追尋目標(biāo)的行為中扮演的角色就是“維持對(duì)能力需求的滿足”的“監(jiān)視分子”。
supermeatboy玩家可能會(huì)在滿足了完成困難關(guān)卡這個(gè)約束條件時(shí),體驗(yàn)到由多巴胺驅(qū)動(dòng)的掌控感。“而如果他搞糟了,多巴胺也會(huì)釋放出相應(yīng)信號(hào),”schrater解釋道,“在這種情況下,內(nèi)在激勵(lì)就會(huì)把壹種學(xué)習(xí)行為切換為另壹種”以維持追尋目標(biāo)的過(guò)程中對(duì)能力需求的滿足。
這種激勵(lì)理論能夠解釋某些特定行為:遇到持續(xù)失敗或不愉快的游戲體驗(yàn)時(shí),反而會(huì)堅(jiān)持玩下去。舉個(gè)例子,紐約大學(xué)游戲中心的教授bennettfoddy描述說(shuō),塞爾達(dá)傳說(shuō):時(shí)之笛(thelegendofzelda:ocarinaoftime)的玩家,在讓角色進(jìn)行沉悶的長(zhǎng)距離移動(dòng)時(shí),經(jīng)常不停地按“翻滾”這個(gè)動(dòng)作。而這位教授自己就開(kāi)發(fā)過(guò)壹款故意逼瘋玩家的游戲,qwop(又譯:坑爹跑步),此游戲有壹群狂熱的粉絲。
翻滾并不比走路快,但“這是壹種對(duì)能動(dòng)性的體現(xiàn),而它本身就是獎(jiǎng)勵(lì),”foddy說(shuō)道?!盀槭裁慈藗儠?huì)反復(fù)不停去按動(dòng)圓珠筆末端的按鈕?其實(shí)就是為了聽(tīng)到那個(gè)小小的咔嗒聲。對(duì)人類(lèi)來(lái)說(shuō),僅僅是你做到了某件事(譯注:任何簡(jiǎn)單的小事都算數(shù))這個(gè)事實(shí)就能產(chǎn)生激勵(lì)效果?!?/p>
“難的好玩”的未來(lái)<>
這些研究成果可能會(huì)幫助游戲設(shè)計(jì)師開(kāi)發(fā)出更具吸引力的產(chǎn)品,但理解內(nèi)在激勵(lì)機(jī)制的意義已經(jīng)超過(guò)了游戲本身。“我希望學(xué)校能夠認(rèn)真對(duì)待這個(gè)問(wèn)題,”ryan說(shuō)道,許多像supermeatboy這樣的游戲都是用無(wú)限制的命數(shù)和即刻重玩的設(shè)定來(lái)抵償游戲的高難度的,他認(rèn)為減輕學(xué)生犯錯(cuò)誤時(shí)遭受的懲罰會(huì)更好地激發(fā)他們的內(nèi)在能動(dòng)性?!斑@就是壹種激勵(lì)策略,因?yàn)檫@樣你就會(huì)更愿意再試壹次了,”他說(shuō)。
schrater的研究把“好奇心定量化”作為激勵(lì)的壹個(gè)因素?!拔艺J(rèn)為它會(huì)幫助我們理解那些喜歡解謎或者專(zhuān)注于非任務(wù)導(dǎo)向的原始信息搜集的人,”他說(shuō)道?!斑@樣的人非常有可能會(huì)成為維基百科編輯或科學(xué)家?!?/p>
同時(shí),技術(shù)的不斷進(jìn)步給激勵(lì)研究創(chuàng)造了更多的機(jī)會(huì)。像oculusrift這樣的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲系統(tǒng),已經(jīng)在挑戰(zhàn)游戲制造者設(shè)計(jì)“難的好玩”的傳統(tǒng)方法。schell說(shuō),“我們發(fā)現(xiàn)在虛擬現(xiàn)實(shí)中,人們不喜歡為逐漸滿足能力需求而設(shè)置的向?qū)蝿?wù)“緩坡””,schell說(shuō),“他們似乎更喜歡直接面對(duì)‘懸崖’,他們就是喜歡困難。我不得不說(shuō),目前我不知道這是為什么?!?/p>
不過(guò)這并沒(méi)有阻止schell去嘗試:他最新的虛擬現(xiàn)實(shí)游戲有壹個(gè)非常恰當(dāng)?shù)拿?我希望你去死(iexpectyoutodie)?!坝螒蛟O(shè)計(jì)與其說(shuō)是化學(xué),不如說(shuō)更像是烹飪,”他說(shuō),“長(zhǎng)話短說(shuō):人類(lèi)心理太復(fù)雜了?!?/p>