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導讀來歷:經濟日報-我國經濟網郁悶是許多現(xiàn)代人常有的心情,嚴峻時,還會從郁悶心情轉變?yōu)橛魫灠Y。其實郁悶離咱們并不遠日常日子中許多行為都會導致郁悶心情的發(fā)生,電子游戲上癮會引發(fā)郁悶心情,但值得注意的是,適量進行電子游戲反...
來歷:經濟日報-我國經濟網
郁悶是許多現(xiàn)代人常有的心情,嚴峻時,還會從郁悶心情轉變?yōu)橛魫灠Y。其實郁悶離咱們并不遠日常日子中許多行為都會導致郁悶心情的發(fā)生,電子游戲上癮會引發(fā)郁悶心情,但值得注意的是,適量進行電子游戲反而會緩解郁悶心情。
長時刻玩射擊類電子游戲會會形成海馬體灰質下降
一項研討標明,長時刻玩動作射擊類電子游戲會形成海馬體里的灰質下降,這意味著玩家得郁悶癥、精力分裂癥、傷口后應激妨礙(PTSD)和阿爾茨海默氏病等腦疾病的概率添加。
海馬體是大腦中首要擔任學習和回憶的區(qū)域,其間包含空間回憶和事情回憶。而大腦紋狀體內的尾狀核擔任回憶,協(xié)助咱們找到回家的路或許怎么開車。在這項研討中,超越多半的游戲玩家在游戲中運用的是腦部的尾狀核。這也就意味著海馬體的受影響程度會有所下降,或許形成海馬體細胞的逐漸損失。
這次實驗中共召集了97名實驗者,在實驗正式開端之前,一切研討方針有必要經過一個迷宮游戲。在迷宮中,有些玩家會運用大腦的響應與獎賞機制,記取自己往左或右拐了幾個彎;而運用空間回憶的玩家會運用山、樹等游戲場景中的各種地標走出迷宮。
隨后,這些實驗者在實驗中花90個小時玩《任務呼喚》、《屠戮地帶》、《無主之地2》等射擊游戲以及《超級馬里奧》系列中的3D游戲終究成果標明,運用響應與獎賞體系和空間回憶的兩種玩家,在相同的時刻內,其大腦遭到的影響天壤之別。 前者尾狀核受影響程度較強,后者的海馬領會遭到更多的影響。與之對應的是,玩動作類游戲90分鐘后,不必空間回憶的玩家海馬體呈現(xiàn)了萎縮。但是,當悉數玩家在觸摸3D游戲90分鐘后,海馬體內灰質數量都有必定程度的增加。
依據這項研討,參與人員主張射擊等動作類游戲應更改規(guī)劃,去掉GPS地圖功用(估量許多玩家會抓狂),促進玩家運用空間回憶認路,防止對其海馬體發(fā)生負面影響。
合理運用電子游戲可緩解郁悶癥狀
此前,有研討人員在兩項實驗中測驗運用一種視頻游戲程序醫(yī)治郁悶癥,獲得不錯作用。這種游戲療法把方針對準與郁悶癥有關的潛在認知問題,而不僅僅是操控癥狀。
在第一項研討中,研討人員把22名晚年郁悶癥患者隨機分紅兩組,一組運用名為“項目:EVO”的應用程序進行醫(yī)治,另一組承受郁悶癥慣例療法。參與實驗的晚年郁悶癥患者一般年齡在60歲以上,癥狀表現(xiàn)為對個人方針提不起精力、因過于焦慮而難以會集注意力等。
“項目:EVO”便是一款根據手機、平板電腦等移動設備的視頻游戲應用程序,旨在經過電子游戲界面在神經層面進步運用者注意力等認知才能。按要求,承受這一療法的患者每周玩這種游戲5次,每次20分鐘。許多患者實際上玩游戲超越這一時刻要求。
實驗成果顯現(xiàn),經過4周實驗,承受電子游戲療法的患者在包含注意力在內的特定認知才能改進方面顯著好于承受慣例療法的患者;而關于心情及自我陳述功用等方面的改進,兩種療法作用挨近。
研討人員據此以為,可進步認知才能的電子游戲或許是干涉晚年郁悶癥的有用辦法。雖然“項目:EVO”不是專為醫(yī)治郁悶癥規(guī)劃,但或許,經過有針對性醫(yī)治會發(fā)生改進郁悶癥癥狀的作用,并且迄今的實驗成果十分達觀。
在第二項研討中,研討人員把600余名美國中度或輕度郁悶癥患者隨機分紅3組,承受3種不同的移動應用程序干涉療法,它們分別是“項目:EVO”,供給慣例療法信息的移動應用程序以及作為對照程序、僅供給一般健康主張的移動應用程序。
研討陳述顯現(xiàn),輕度郁悶癥患者承受3種應用程序干涉后癥狀都有所改進;中度郁悶癥患者承受前兩種應用程序干涉后,癥狀改進程度大于承受對照程序干涉的患者。